C'est quoi le ZODIAC JOB SYSTEM ADVANCE ?
Avant toute chose, il est important de préciser ce qu’il n’est pas.
Le Zodiac Job System Advance n’est pas un mod. Il n’y a rien à installer, aucun fichier de jeu à modifier.
Le Zodiac Job System Advance est un livre de règles pour Final Fantasy XII The Zodiac Age permettant de se servir du système de double jobs du jeu pour créer 13 jobs dont la plupart sont inspirés des jeux Final Fantasy Tactics Advance.
L’idée est de retrouver certains jobs et concepts typiques de la série Final Fantasy et de les adapter au système de jeu de Zodiac Age, tout en favorisant la complémentarité entre ces jobs.
TÉLÉCHARGEMENT
Ci-dessous vous pouvez télécharger le fichier PDF. Une version en anglais arrivera prochainement.
– 31/08/2026 : mise en ligne de AZJSA v1 FR
Pour bien comprendre la logique qui a conduit à la création de ce livret de règles, faisons un petit historique des mécaniques de job dans les différentes versions de Final Fantasy XII.
À la sortie du jeu en 2006, le jeu proposait un système d’évolution des personnages unique ressemblant à un damier géant. Tous les personnages avaient le même, et tous les personnages avaient donc accès à l’intégralité des augmentations et des compétences du jeu. Il était donc possible, en théorie, d’aller chercher les compétences nécessaires un peu partout sur le damier pour créer, par exemple, un paladin. La créativité semblait pouvoir être au cœur de ce système.
En pratique cependant, la plupart des joueurs prenaient toutes les augmentations et compétences possibles et les personnages devenaient au final tous identiques une fois le damier complété (le même problème qu’avec le sphérier de Final Fantasy X).
En Août 2007 sort une nouvelle version du jeu, sobrement intitulée Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Cette version amène un très gros changement dans le système de progression des personnages. Au lieu d’un damier unique commun à tous les personnages, ceux-ci doivent à présent choisir parmi 12 jobs, et donc 12 grilles de permis avec chacun leur arme et compétences propres (même si certaines compétences se retrouvent dans plusieurs jobs). Le choix opéré ici est donc de proposer des jobs créés par les développeurs, prêts à l’emploi. Il s’agit d’une restriction des possibilités de jeu pour chaque personnage qui se retrouvent avec moins de compétences. Cependant, ce choix permet de donner d’avantage de caractère à chaque personnage, et de penser l’équipe en terme de complémentarité.
Ce système laissait tout de même une petite liberté d’action. Pour reprendre notre exemple précédent, si on voulait créer un nouveau job comme un paladin, il était possible de choisir le job chevalier puis de débloquer quelques magies blanches grâce aux invocations du jeu. Cette solution était cependant assez spartiate et n’était pas généralisée à tous les jobs.
Arrive enfin Juillet 2017 et la sortie de Final Fantasy XII The Zodiac Age. Le système de progression des personnages est repris de la version précédente mais introduit une nouveauté de taille: chaque personnage peut désormais choisir deux jobs au lieu d’un. Ceci augmente les possibilités d’action pour un personnage et permet, en théorie, de créer des combinaisons de jobs intéressantes. Ce système est donc à mi-chemin entre la liberté de la première version du jeu et la restriction offrant d’avantage de caractère et de complémentarité de la deuxième version.
Un paladin peut être créé en sélectionnant les jobs chevalier et mage blanc, offrant tous les avantages des deux jobs sur un seul personnage. Cela dit, avoir accès à toutes les magies blanches ainsi qu’à des compétences comme Tourment ne faisant pas vraiment penser à un paladin, j’ai décidé de pousser la logique un cran plus loin dans le but de créer d’avantage de cohérence dans le système de double jobs, pour celles et ceux qui souhaiteraient avoir l’impression de construire un seul job par personnage et qui voudraient retrouver d’autres jobs de la franchise Final Fantasy.
MODS
Aucun mod n’est obligatoire, cependant certains mods peuvent améliorer la qualité de l’expérience de jeu.